其实是主要面向开发者(所有人)的程序生成技术。

总体看下来杂谈比较多,知识密度没那么高,不过质量确实还行 有一些 难蚌。

这姐们也说了是速通,想讲的太多了但是没时间,所以这次演讲主要是给开发者的程序化生成 PCG 宜家目录

用我的话说就是空洞骑士地图商的那种手绘地图。

可能整篇下来一堆乱七八糟的话,最有用的可能是标题那几个单词了。。。

摘记

PCG 的过去与现在

懒得记。

加法

(吐槽:其实是让你搞清楚你到底想生成什么。说到这个,不得不提这里的东西其实可以是抽象的概念,也就是说Tile未必是Tilemap的Tile,你要说roguelite的那种房间其实也是一个抽象的Tile。可以重点关注一下这几个类别的抽象结构以及想要生成的东西的抽象结构,说不定其实可能相差很大的两个东西实际上结构上是一种东西,算法是通用的。)

主要有几种

  • Tiles 瓦片
  • Grammars 语法
  • Distribution 分布
  • Parametric 参数
  • Interpretive 插值
  • Simulations 模拟

Tiles 瓦片

这里说的瓦片就是有一堆各种各样的东西,但是你想把他们拼凑起来。

抽象的说,就是将元素在空间中进行排列。这里的元素可以是各种东西,而空间也可以是各种空间,但是肯定的是,空间不是连续的而是离散的,如同n边形网格一样,不可能格子是圆的。

抽象的说,就是元素在空间进行排列组合。

比如说文明6的地形,麦块的地形,roguelite的房间。

(吐槽:这姐们举的例子怎么都那么古早,早到电子游戏诞生前了,古典游戏家这块。)

Grammars 语法

these are for one you want to recursively make things with other things

靠北, 这句话要看得我大脑干烧了,怎么还有 recursive 的事情。

其实讲得东西很简单,就是组件和模块一层套一层的结构。

等会,这抽象了不就是树状结构,只不过可能根据情况要考虑有序性。

Distribution 分布

生成分布,这个从数学上很直观了吧。

懒得记。

Parametric 参数化

生成参数,这个也挺好理解的。

这里主要说的是通过生成参数来生成内容。

Interpretive 解释性

说的是通过算法将一串数据转换成另一串数据。

比如说对柏林噪声的处理变成了地形图。

Simulations 模拟

越来越看不懂了。。。

这里说应该是想矮人要塞那种模拟,比如说模拟生成故事,小人动画。

减法

加法生成了很多东西,减法要处理一些坏的东西。

保存种子

生成和测试

用算法探索可能性空间

尝试用算法比如说爬山或者遗传算法找找看生成空间里各种特殊的东西来改善。

约束求解

就是用约束条件来对生成内容做减法。

燕麦粥

PCG 重点在有特征、重点的不同。

夸夸玩家

。。。

数据结构

姐们说json很棒。

Review

我感觉已经看不懂这姐们讲得什么东西了,她已经沉浸在自己的世界里了,也有可能是我层次还没到这个地步。