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GDC24|原声|一个案例:什么时候你应该自研游戏引擎?——A Case for Making Your Own Engine_哔哩哔哩_bilibili

这老哥太好笑了。
这图也有点喜感,我要加进来。
老资历看起来还挺年轻的,长发黑衣喜欢C++很符合我对老资历程序员的想象。
点了一下Godot令人兴奋,虽然这次演讲并不是宣传使用游戏引擎。
笑坏我了,还点了Unity的整活行为,对的对的。
商业限制这条对于Godot来说反而是优点。
看完这个之后有点手痒痒想去重新学习 C++ 了,更现代的 C++,也许有天我真的会抽空去学,等我学完我就写笔记吐槽。
摘记
WARNING
个人吐槽部分用了斜体字。
开局上来做了一个投票调查,问有多少人用引擎以及多少人自研框架。
然后老哥被震惊了,没想到这么多人,本来都预估很少了。我也震惊了,怎么这么多人。当然也可能是 Independent Games Summit 导致的偏差。
老哥重述了一下这个标题意义,并不是说要疯狂地自研 Unity Unreal 这种大引擎,即便是小引擎也算游戏引擎、甚至是框架、库、底层代码。
游戏引擎的定义其实没那么严格,广泛地说能帮助做游戏的东西其实都可以算广义的游戏引擎。想起来早些年有些人抓着 LOVE 引擎说「这不是引擎,这是框架」,讨论引擎和框架不如把它们全部化成「能帮助做游戏的 Something」

最让我意外的还是坐标轴最右边的竟然是特化引擎 RPG Maker。一开始我还在想 Unity 竟然不是在最右边,不过事后看挺合理的。谈及框架,老哥还鞭尸讲了个 XNA 笑话。
强调了一下老哥这次演讲不是让人从简单的Libs开始搓,而是主推 Frameworks 比如说 SDL,之后老哥便很搞笑地逮着各个游戏引擎批了一顿。
- Unity 对象不好管理,为此老哥当时不得不整了一套对象管理系统。
- 虚幻引擎,用 C++ 很折磨,老哥当时要写一套独立于虚幻的网络系统,所有东西都要手搓的同时,还要考虑兼容虚幻。
所以老哥搬出了观点——考虑成本。

说到 Godot 老哥顺便夸了一下,说「令人兴奋,尽管这次演讲是为了推销自研引擎。」
其次便是引擎的约束。(这点挺能理解的,谈及 Unity 网上不少人都重写过 Unity 的狗屎原版系统)不过约束不止是游戏适配性的问题,也有引擎公司绑定了自己产品的问题(老哥点名了 Unity 整活,笑坏了)。
接着老哥告诉你自研引擎没那么疯狂,你又不是用自研引擎做3A游戏。搞清楚你需要什么,不用多写也不少写,并且在解决问题的时候能调库调库能用框架用框架。

这就是可能会需要的东西。


然后便说了优缺点。
然后列举了一系列使用Own Tech的游戏。让我意外的是饥荒竟然也是自研的

老哥说做了很多 GDC 演讲,看来我的眼熟和刻板印象不是没有原因的。
后面问答环节也很精彩 也很好笑,不过我实在是没空记了。
- 打造技术是在长期有益的。
- 有时候也没办法,如果需要跨平台(Mac),这就是选择 Unity 的原因。
- 简单可能才是你想要的。用了各种模式易于重构的好代码、完美代码未必是你想要的。专注于现在有效的东西和好的方面就行。我觉得这个挺有用的。