有一堆杂七杂八的懒得写中长篇的日记就为了吐槽,加上想要记一下都学了什么干了什么事情,所以开个单篇记录一下。
想写写,不想写不写。
2025.10
2025.10.2
国庆第二天,因为卡在「难的打不过弱的不想动所以不知道干什么」的状态,并没有太随便过假期,又学了点。
今天把 AriaOfTutorial 的玩家控制器重构了,把重力缩放效果和控制器拆分了,用事件和属性交流,感觉很单一职责了,代码看着清楚地很,舒服。
有一说一重力缩放还有那些技巧改善后,加上视觉缩放效果和落地挤压动画后,手感就变得好起来了,虽然滞空时间还是很长,但是从原来的高跳变成了长横跳,这实际上是顶点重力缩放太小导致的。
接着又做了动画机,本来想手搓,后面还是选择了 animator,因为状态不多而且放假不想写多。一个小插曲是还以为遇见编辑器 bug 了,结果发现是蜘蛛网连错了,折腾一个钟 无事发生。
然后晚些时候把 git 清理了一下,网上的教程也是太繁杂了,甚至连 UserSettings 这种东西都加进 git,在我看了文件内容后感觉这种界面设置应该不用加进 git,所以又加进 .gitignore 然后删除追踪了。我还特别记了一下命令,因为每次都忘。
git rm -r --chace # -r 是递归文件夹 --chache 是只删除缓存而不是实际文件
git add . # 删除后再将所有文件添加进追踪,原来没在 .gitignore 的加进缓存区四舍五入就是没更改,而后进 .gitignore 的则没被添加进缓存区,所以会被在追踪列表判定为删除更改。
git commit -m "clean track files but in .gitignore" # 英语不好,这里是 commit 的信息然后又花了一个钟手搓了一个简单的背景图视差效果。最后用昨天才发现的「原来能在 Sprite Editor 里面设置 tile 的碰撞箱」的「窍门」把地图碰撞箱改了改。
别的好像没什么。
2025.10.16
好忙哦。
这些天印象比较深刻的就是听了不少 GDC 的讲座,感觉在技术和开发理念上得到了很多启发和新视角。不过基本都记在本站了,所以这里就不提及了。
其次就是一些 PCG 的内容,比如说地形生成,研究了一下麦块的地形生成。
体验了一下agent编程,虽然听说很多,但是并没有想要实际去用。体验的一次感觉还是有点难用,感觉其节约的成本在api调用的了解上了。感觉使用agent进行编程的前提是api文档和命名够清晰,架构也能被人所理解,不然根本就看不懂agent在写什么,出bug还要找。不过确实在调用api上很厉害,我用agent写obsidian的定制插件,我让agent写,写完我再改改api和各种错误。如果以不长期维护为前提进行开发感觉还是有可行之处。
不过总的说目前我还是没法准确理解 agent 编程,所以对其的使用应该更加谨慎。
其他的就没印象了。
2025.10.23
我觉得有必要结算一下了。
这些天主要在重新学习 C++,特别是现代 C++。看了《C++之旅 第三版》前面 8 章(基本上是语法)。感触颇深,感觉C++还是超级自由的。我再也不乱黑 C++ 石山了。 C++应该是带着浓厚自由历史的石山。
同时意外的是,学C++的时候突然感觉以前看了几次没看懂的rust教程突然变得简单了,rust许多设计存在的原因突然就神奇的冒了出来。
具体的读书笔记应该是在图书馆内的。
2025.11.27
这段时间基本上没学什么,要么是复习,要么在刷视频,要么在写代码,要么在打游戏。越到期末周只会玩越爽写代码越爽定律这块.
2026.2.23
赶时间复习考试完以后我把这事给忘了,或者说从年初起就没怎么写笔记。现在寒假快结束了才想起来。
不过问题不大,寒假期间还是有学东西的,虽然和寒假前的计划完全不一样:和人合作做一个完整的多人2D横版物块破坏游戏,并且有完整的功能甚至更多联机功能,同时还补图形学和Shader知识,如果有空可以尝试写 Minecraft 光影。
现在看来当时犯了个经典错误,忽视了人的生产力是有限的这一个事实。想要通过意志力强撑是完全不行的,在有充足动机的情况下心理上想要行动是简单的,但是精神上思考的疲惫确实真实的,所以并不能靠意志严格高效用光每一点时间。这点是我在前几天琢磨的时候才领会到的。
所以真实的寒假情况是,在学校瞎摸瞎玩了一周,然后回到家中又疯玩了一周老滚5(一周就打通黎明守卫和主线了),还写了一段游戏评价。然后又一边写小说回去写物块破坏游戏摸鱼,两周蒸气统计打了108多个钟的游戏。结果1月24左右泰拉更新1.4.5,连着第二天深岩银河更新新赛季,完了又是停止开发猛玩一周。
通关完泰拉145第二天下午出门转圈的时候突然注意到假期过去大半了,想到还什么都没做但是不知道做点什么,忽地起了个念头说:「做 UNO 吧!」,然后也没想多动手连续进行了为期7天总计69小时的编程马拉松,最后写出来了。(某种角度上,这还是我的第一个作品,完整的作品)
跑完马拉松我才知道,或者说注意到,我好像从来没有对项目开发周期的时间概念,直到这个项目补足这块(谢谢 Wakatime,手动计时我是懒得干的)。统计了小时数我才知道没经验的人写这样一个项目要花多少时间,我在打泰拉1.4.5存档的时候算过通关时间是50h左右,我在学校一周能坐20h-40h,平均是25h多点。这能量出什么?也就是说,这样一个游戏需要我近3周时间才能完成,甚至这时间能拿去给我通关老滚5两次,或者通关泰拉1.4.5传奇1次还剩20h,或者把深岩银河一个职业打几级晋升。
夸张哦。现在终于知道开发到底是多花精力和时间的事情了,好消息是在算了时间之后,我终于学会不乱开坑了——因为开坑前一算时间就是没法安排,完全弄不了一点。现在每天都好好规划开发时间,安排开发计划了,感觉节奏也比以前什么都不管有精力就全力输出好很多,当然还有关于士气的管理。
另外说一点,用小时计数感觉比用天计数更好,小时计数更精准和适应碎片化的时间,天计数如果每天时间都碎片化的话很容易不准。不过当然在按年来进行的规划中还是天计数更好算。
昨天花了一点时间学了一下 Shaderlab,然后自己动手写了一个 Shaderlab。虽然只是简单的颜色混合(col.rgb = lerp(col.rgb, _MaskColor.rgb, _MaskColor.a);),但是却是我自己手写的 Shader,不赖。
所以从某种意义上,我还是在寒假里完成了一个项目,学了 Shader。虽然都不深,但是我觉得已经足够了。
deep dig 之死说的是