RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods
GDC17|中配|环世界:逆向思维、荒谬和不可能的游戏设计方法——Contrarian Ridiculous Impossible Design Methods_环世界_游戏杂谈
总结杂谈
摘记
今天我要分享这些反常规的设计方法及其背后的核心理念。这里的核心理念不在于具体的操作,而是在于如何转换设计问题的思维框架来寻求创新解法。如果你用常规和典型的方式思考问题往往会得到和别人一样的答案,而用新的方式思考问题则可能获得有价值的答案
从标新立异的观点到重塑设计决策 00:00
泰南的灵感来源是看别人玩矮人要塞的制作的故事,而不是游玩游戏本身。他很喜欢这些有情感体验的故事,认为游戏吸引力来源于令人满足的情感体验。
泰南认为传统游戏的刻板印象让人们提到游戏就会想到竞技、斗争、胜利的情感体验。从而使游戏局限在这种框架下。虽然在他之前也有人提出了重视「游戏叙事」的观点,但是那些人的实现手段更像是将叙事和游戏机制生硬的结合在了一起(如同割裂一样)。而矮人要塞的程序化生成和故事生成让他看到了实现程序化生成故事的可能性。
然后泰南就反复强调环世界不是游戏好几遍(很想吐槽,如果环世界不算游戏,那么麦块也不算游戏了,那算电子沙盘)。这里理解为泰南是想强调环世界是反传统的游戏,强调那种与传统街机以及现代叙事性游戏不同的,基于故事生成的游戏其独特性。
泰南反复强调不是游戏来让自己不局限于「游戏」的刻板印象……好吧那我就不叫游戏了,按他的叫故事生成器。
泰南举例子说。传统游戏玩家认为技术好就要有好回报——他命名为技能测试说,但是反观小说故事,主角的战力往往和对手的不成比例甚至是相差甚远。
如果要制作精确考验技巧的游戏,我们就无法在机制层面生成故事。剧情和玩法分类的游戏可以做到这点,因为预设好了剧本,而游戏机制则可以考验技巧。这像一种攻守交替的架构,但是当故事由机制和玩家来进行生成的时候,这种办法就失效了。

然后又继续讨论了细节。
接着是顺着观点如何推出画面如何设计,以及设计要点。粗略说是保持像小说文字一样的简略和概括性,又不丑能够吸引人,即便不丑这个要求和抽象化有冲突,但是能改善新人玩家和观众的体验(吐槽,估计在说矮人要塞呢,画面过于简陋了会劝退人)。

还有快速实现(快速实现是对的)
功能设计理念 17:40
接着便是功能设计。

泰南说更喜欢和感兴趣左下角,在游戏里面并没有表现出来或故意进行的设计,却被玩家注意到了。(吐槽:感觉像我之前想到的,所谓「规则驱动」的游戏设计,通过一系列简短的游戏规则和代码实现来产生很多自然而然出现的设计并被玩家发现,不过没那么可控容易产生OP设计,考验设计者心思。另外一种比较可控的也许是「沉浸式模拟」那种,反正大差不差,喜欢叫「涌现式玩法」也行)
然后扯了一堆人类想象来证明人类是一个模式匹配系统,会想象。
根据这点可以让玩家自主地为游戏的故事赋予各种想象。
这个思想体现在游戏设计的两个例子则是:
- 抽象化的反馈。正如前文所说保持抽象性, 不对行动进行详细解释和描述来限制玩家想象力。体现在画面上的设计就是画面的抽象性。
- 长期关联性。故事前后长期保持关联。例如人物的长病或者特殊事件会持续很长时间。
讨论开发者了。泰南觉得开发者还是沉迷数值机制和有趣的数值机制,无意冒犯地说,他只是想说这些在做游戏很有用,但是在做故事生成器的时候是致命的错误。
很多人跟泰南建议加入例如经济、炼钢、基于空气动力学的枪械改装会很酷,泰南也觉得很酷,但是这些并不能成为角色情感动力的支点,所以泰南不干。
这也是泰南对游戏内容进行过滤和剥除的准则。对角色情感没有强烈支点的话就不会做。
泰南说他也很痴迷数值和机制,然后掉进自我陶醉的陷阱。不过他拼劲全力忍住继续专注故事生成器的本质。
泰南的开发方法 Ludeon Method 26:57
接下来要讲具体方法了。
泰南讨论游戏设计——核心在于通过任务选择解决「下一步该做什么」的问题。泰南认为很多开发者搞错了需要选择的任务,将精力花在了许多无人在意的任务上。(感觉确实,有些游戏会在奇怪的地方偏科,让人干到遗憾)
举例说,这个点子很酷,那我就应该加入到游戏里面吗?当然不,因为像这样酷的点子和方案不少,但是他们的实现成本不一样。应该选择先做那些性价比高的点子。
泰南说了两种决策法,一种称之为满意决策法,一种则是优化。满意决策法说点子很酷,符合标准,那就做。而优化则需要用穷尽所有选项,然后按标准排序,从里面选出最优解。
不过找最优还是费心力,也许有时候妥协找次优也不错。
讨论到计划,泰南说传统的计划会限制开发过程的灵感、灵光一现,也会让过去的决策绊住。有的开发者选择使用渐进式来对抗这种缺陷,而泰南则更进一步,直接把计划扔了。
泰南把每个idea都扔到了巨大的灵感宝库里面(excel表或者文档之类的东西)
其次则是对灵感宝库进行经常的排序整理,把最棒的想法放顶上。
再然后则是经常性的反复审视灵感宝库的内容,并不断更新。
吐槽:泰南使用了人工冒泡排序或者说pair-wise排序的方法来进行灵感排序。
泰南经常告诉自己不要认为某件事会被锁定成为板上钉钉的设计,因为那样子可能只是大脑在逃避思考而已。毕竟板上钉钉就不用思考了。
待办事项不够一周花的就会从灵感宝库的顶部里面捞出来做。
泰南接下来讲他认为这种办法(ludeon method)的优点。
一是灵感留存,避免灵光一现消失(吐槽:能理解的痛,如果灵感没记清楚或者记下来事后再想到的时候就是解密游戏了)。尽管这些灵感可能会躺在列表里几年。
二是不会被短期偏见蒙蔽,有时候可能知识因为喜欢新的点子,因此将其放在上面随着时间推移也许会发现并没有那么酷。这样可以减少现状偏见。
三是未来知识优势。假设未来的你比现在的你更优秀、更加见多识广,因此将你现在的点子和决定权提供给未来的你是一个好的选择。
四是异步工作。不用来回过多交流信息,这样能减少很多交流成本。同时泰南认为人们之所以喜欢倾向于交流、开会的工作方式,是因为人天性喜欢社交,人喜欢和别人一起玩。泰南承认这是天性,但认为有时候也许这样的交流方式反而更能提升交流效率。(吐槽:关于这点,外向的人这么进行工作估计要憋坏,不过在某些时候确实会发现少量甚至一段时间的不交流更能提升效率,至少是学习的效率。观测之前某刻因为意外而独自工作了一段时间,发现工作和学习的效率超过了平时工位水群的学习效率。或许这是一个可以参考的点子,可以实验看看。)
这种方法的创意进行了残酷的斗争(指排谁先更有可能被实现)。剩下来的都是出色的优秀的冠军级创意,泰南认为用这些优秀的冠军级创意来做游戏,成品会非常出色。——泰南认为的冠军级创意就是看似简单却情感丰富、机制优雅、剧情深刻的设计。(吐槽:之前也想过,我称之为「创意的迭代」,现在听了泰南说的感觉恍然大悟了,不过泰南明显更厉害,选择了排序而不是抛弃。)
决策触发器 42:50
泰南还提出了他的一种决策触发器(decision raiser)——没有这个功能能发布吗?
泰南举了几个例子来说明很多看似必要的系统实则在 EA 的时候并没有加入,但是并没有受到玩家的要求,例如商队交易系统用了一个简单的通讯控制台来替代,植物枯萎传染病用了随机枯萎来替代。泰南解释为「人们更可能会想让你加新东西而非将现有的事物弄得更加复杂」。
逆向思维 45:18
泰南最后又强调了逆向思维(反传统思维)。虽然可以按部就班地照着他的做,但他认为更好的是深入思考并将其纳入个人信念和哲学的层面,找到自己的框架。
下面这段收尾太神了,得反复消化,没来得及记完。
首先标新立异显然意味着与众不同,所以大家不能以相同方式做不同的事。我并非说这次岩浆一定要你们做个故事生成器,而是找到自己的框架。其次他是与传统做法相比,你获得的社交认同感会少得多。当你讨论这类话题时,可能会遭遇周围人的不解反对和抵触,你必须建立信念根基,才能在缺乏外界正面反馈时坚守这些理念。这尤其具有挑战性,因为人类天性会让我们与周围人的信念同步,这是自动发生的、无意识的、几乎不自主的。我相信你们有些人听说过这类研究,让受试者进入一个房间,周围都是假扮成其他受试者的演员,然后在墙上画些线条,然后问他们哪些线比其他线更短,他们都给出了错误答案。大约30%的情况下,受试者会认同周围人的错误判断,而非眼前墙上那条正确的线,他们基本上会同意幻觉或试图随波逐流。如果这么简单的事都有30%概率发生,可想而知在更深层问题上,相信正确或反常规逻辑有多难。说到问题,通常说提问都困难,更别说得到正确答案……我认为不该害怕遵循独立逻辑得出不同结论,也不该害怕采用奇特框架,我觉得随大流才更令人恐惧,非常感谢。