让我评价的话,有点道理,但是未必适用所有人。不过在确认时间预算上,关心情感上能坚持多久而不是技术上是否能落地确实值得学习。
此外,这个博主频道我看了一下,基本上每个月都有产出,只能说很大概率不是一线的开发者,而是经典的游戏制作自媒体。因此对于这些不知道从哪来的经验只能批判性看待。
摘记
省流:
- 实际做游戏的时间很可能是你认为的时间的两倍
- Demo(打磨各种细节后的原型)很有用。不论是作为未来添加内容的骨架、质量参考,还是marketing活动。
- 办法
- 从制定时间预算开始做:你情感上到底能坚持持续做一款游戏多久?
- 围绕时间预算,写出设计文档。
- 制作原型
- 打磨 demo.